
Luchador Dificultad: Fácil Arma: Escopeta
Abrams
Embiste hacia el combate cuerpo a cuerpo
- Gana
- 51,2 %
- Aparece en
- 28 % de las partidas
- Partidas
- 1.002.188
Habilidades
Abrams tiene la corpulencia y la resistencia necesarias para liderar desde el frente, y a menudo embiste contra sus enemigos y los ve dispersarse. Si sus enemigos desperdician su munición en él, sus compañeros de retaguardia pueden inflingir daño con impunidad.
Habilidad 1
Extracción de vida
Siphon Life
- Recarga 42 s
- Duración 4 s
- Radio 8 m
Drena vida a los enemigos cercanos para infligir daño espiritual con el tiempo y convertir parte del daño infligido en curación.
- Daño por segundo
- 22 ✦ ×0,6
- Duración
- 4 s
- Robo de vida
- 70 %
- Robo de vida contra no héroes
- 35 %
- 1 AP−20 s de recarga
- 2 AP+2 s de duración
- 5 AP+2m de radio y +18 de DPS con escalado espiritual mejorado
Habilidad 2
Embestida de hombro
Shoulder Charge
- Recarga 33 s
- Duración 1,4 s
Embiste hacia adelante, atrayendo a los enemigos a los que alcance. Empujar a un héroe contra un muro aplica aturdimiento.
Si chocas contra un héroe, te mueves más rápido durante la embestida.
- Daño
- 30 ✦ ×1,4
- Duración de aturdimiento
- 0,3 s
- 1 APAplica +32% de ralentización por 3 s
- 2 APAl empujar contra un muro: +0,8 s de aturdimiento
- 5 AP-18 s de tiempo de recarga
al chocar contra un héroe: +1,5 de daño por arma por 6 s.
Habilidad 3
Fortificación infernal
Infernal Resilience
Obtiene atributos defensivos adicionales. Recibir daño le otorga temporalmente regeneración a cambio de una parte del daño recibido.
- Daño regenerado
- 13 %
- Tiempo de regeneración
- 20 s
- Regeneración de vida
- +1
- 1 AP+200 de vida máxima
- 2 AP+18 % de robo de vida cuerpo a cuerpo
- 5 AP+20% de resistencia a efectos negativos +9% de daño regenerado
Definitiva · tecla 4
Impacto sísmico
Seismic Impact
- Recarga 215 s
Salta alto en los aires antes de chocar contra el suelo, lo que inflige daño espiritual y aplica aturdimiento.
- Daño
- 100 ✦ ×2,325
- Duración de aturdimiento
- 1,6 s
- 1 AP−30 s de recarga
- 2 AP+0,8 s de aturdimiento
- 5 APAl lanzarla, te vuelves imparable por 5 s y el radio de impacto aumenta 6 m
✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.
Árbol de mejoras
El orden en que gastan los puntos los que juegan Abrams, sacado de 547.190 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).
Desbloqueá en este orden Fortificación infernal Embestida de hombro Extracción de vida Impacto sísmico
Maxeá primero Embestida de hombro (lo hace el 77 % de los jugadores)
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| Minuto | 0,2 | 1,8 | 1,9 | 3,5 | 4,5 | 6,3 | 9,7 | 11 | 11 | 13 | 17 | 19 | 26 | 28 | 31 |
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 |
Qué habilidad maxean primero
Objetos y sinergias
Qué compran los que juegan Abrams y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.
En qué gastan las almas
- Arma 37 %
- Vitalidad 45 %
- Espíritu 18 %
Sinergias: le rinden más que al resto
-
Armadura plateada +3,6 pts Con Abrams gana el 56,0 %; en todos los héroes, el 52,4 %. Lo compra el 14 %.
-
A quemarropa +3,3 pts Con Abrams gana el 52,7 %; en todos los héroes, el 49,4 %. Lo compra el 42 %.
-
Robo espiritual +3,1 pts Con Abrams gana el 53,3 %; en todos los héroes, el 50,2 %. Lo compra el 50 %.
-
Golpe vital +3 pts Con Abrams gana el 52,7 %; en todos los héroes, el 49,7 %. Lo compra el 62 %.
-
Acechador +2,9 pts Con Abrams gana el 51,9 %; en todos los héroes, el 49,0 %. Lo compra el 64 %.
-
Cara a cara +2,8 pts Con Abrams gana el 51,3 %; en todos los héroes, el 48,5 %. Lo compra el 82 %.
Objetos que más compran
Al principio antes del minuto 10
Carga cuerpo a cuerpo91 %gana 51,7 %
Cara a cara82 %gana 51,3 %
Robo de vida cuerpo a cuerpo81 %gana 51,4 %
Acechador64 %gana 51,9 %
Regeneración adicional63 %gana 50,7 %
Golpe espiritual48 %gana 51,2 %
Tiro restaurador39 %gana 51,6 %
Balas mata monstruos25 %gana 50,0 %
A mitad de partida del minuto 10 al 22
Golpe vital62 %gana 52,7 %
Aura del cazador56 %gana 53,6 %
Destructor de resistencia balística51 %gana 52,4 %
Robo espiritual50 %gana 53,3 %
Potenciador de curación43 %gana 51,5 %
Amplificador de duración37 %gana 53,7 %
Gema de teletransporte35 %gana 52,3 %
Vida adicional30 %gana 51,9 %
Para el final después del minuto 22
Puños aplastantes62 %gana 55,8 %
Duración superior54 %gana 54,4 %
Resiliencia espiritual43 %gana 52,5 %
A quemarropa42 %gana 52,7 %
Golpe fantasmal37 %gana 57,9 %
Frenético26 %gana 54,9 %
Reductor de desventajas20 %gana 53,9 %
Coloso20 %gana 59,9 %
Porcentaje = parte de los jugadores de Abrams que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.
Números
- Base
- Vida
- 800
- Regeneración de vida
- 1,5/s
- Velocidad de movimiento
- 6,4 m/s
- Velocidad de esprint
- +1,6 m/s
- Estamina
- 3
- Daño cuerpo a cuerpo
- 50 / 116 (pesado)
- Arma (Escopeta)
- Daño por bala
- 3,6 × 9
- Disparos por segundo
- 1,59
- Cargador
- 9
- Recarga
- 0,35 s
- DPS
- 51,4
- Caída del daño
- 17 a 40 m
Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,1 de daño por bala, +49 de vida, +1,1 de poder espiritual.
Historia
Leer la historia de Abrams
Contundente, testarudo y alcohólico, el detective Abrams ha sido un elemento clave en la escena de investigación de Nueva York por años. Desde arte robado hasta personas desaparecidas y asesinatos rituales, Abrams no solo tomaba cualquier caso que llegaba a su escritorio, sino que los resolvía.
Pero sus días de seguir a esposos infieles llegaron a su fin el día que abrió la puerta de su oficina y encontró El Tomo sobre su escritorio.
No le dejaron ninguna instrucción, excepto una pequeña nota garabateada con sangre de ónice que decía: "No permitas que se lo queden". Abrams no ha descubierto de dónde vino el objeto; pero viendo que su casa había sido asaltada, su oficina había sido saqueada en 3 ocasiones diferentes y su coche había sido destruido con bombas incendiarias, tiene un gran interés en averiguar qué demonios está pasando.
