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Oldenait
Graves

Místico Dificultad: Media Arma: Pistola Recomendado para empezar

Graves

Mórbida · Denegadora de áreas · Nigromante

Gana
57,2 %
Aparece en
44 % de las partidas
Partidas
1.586.875

Habilidades

Habilidad 1

Frasco de los muertos

Jar of Dead

  • Cargas 4

Pasiva: Recolecta la esencia de cualquier unidad que muera cerca, almacenándola en tu Frasco de los muertos.

Activa: Lanza el Frasco para invocar esqueletos que infligen repetidamente daño espiritual de daño a los enemigos.

Los esqueletos te siguen si no hay enemigos cerca y priorizan al objetivo de tu arma.

Esqueletos
4
Daño
16 ✦ ×0,25
Alcance de búsqueda
7 m
Alcance del impulso
15 m
  1. 1 APRecolectar esencias de muerte cura 5 de vida por cada recogida
  2. 2 APAl impactar: aplica un 24 % de ralentización durante 1 s
  3. 5 AP+2 esqueletos
    +4 s de duración de los esqueletos

Habilidad 2

Manos agarradoras

Grasping Hands

  • Recarga 34 s
  • Duración 5 s
  • Alcance 24 m

Desentierra una línea de Manos agarradoras, invocando un Necrófago y dejando atrás una grieta. Los enemigos que pasan a través de ella reciben daño espiritual y reciben inmovilización.

Al usar Lanzamiento alternativo Lanzamiento alternativo se rota la orientación del muro.

Gangsters Summoned
1
Daño
90 ✦ ×1,6
Duración de la inmovilización
1 s
  1. 1 AP+2 s de duración
  2. 2 AP+90 de daño y +10 m de longitud del muro
  3. 5 AP+1 necrófagos reanimados
    -14 s de tiempo de recarga
    +0,75 s de duración de la inmovilización.

Habilidad 3

Robo de esencia

Essence Theft

  • Duración 4 s

Tu arma roba daño por arma y resistencia espiritual a lo largo del tiempo, hasta una cantidad máxima por objetivo.

Daño por arma máx. robado
25 % ✦ ×0,25
Resist espiritual máxima robada
10 %
Objetivos máximos robados
3
Para el daño máximo
4 s
  1. 1 AP+5 % de resist. espiritual máx. robada
  2. 2 AP+20 % de daño por arma máx. robado
  3. 5 AP+1 de objetivos máximos robados
    Todas las Invocaciones ahora aplican Robo de esencia

Definitiva · tecla 4

Decreto prestado

Borrowed Decree

  • Recarga 140 s
  • Duración 16 s
  • Alcance 20 m
  • Canalización 0,66 s

Daño
115 ✦ ×1,27
Velocidad de movimiento
64 %
Vida del necrófago
180
Daño cuerpo a cuerpo
40 ✦ ×0,5
Duración de la invocación
20 s
Duración de la ralentización
1,25 s
Radio de la explosión
6,5 m
Tiempo para invocar
4 s
  1. 1 AP+25 % de velocidad de los necrófagos
    -15 s de tiempo de recarga
  2. 2 AP+10 s de duración y -0,3 s para invocar
  3. 5 APAl morir, inflige +5 % de la vida actual como daño

✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.

Árbol de mejoras

El orden en que gastan los puntos los que juegan Graves, sacado de 738.807 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).

Desbloqueá en este orden Frasco de los muertos Manos agarradoras Robo de esencia Decreto prestado

Maxeá primero Manos agarradoras (lo hace el 57 % de los jugadores)

Orden de puntos de habilidad más jugado de Graves
Habilidad123456789101112131415
Frasco de los muertos D 1 2 3
Manos agarradoras D 1 2 3
Robo de esencia D 1 2 3
Decreto prestado D 1 2
Minuto0,21,01,82,73,55,46,37,411131415172230

Qué habilidad maxean primero

  • Manos agarradoras57 %gana 59,0 %
  • Frasco de los muertos20 %gana 56,3 %
  • Robo de esencia15 %gana 55,4 %
  • Decreto prestado8 %gana 54,5 %

Objetos y sinergias

Qué compran los que juegan Graves y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.

En qué gastan las almas

  • Arma 23 %
  • Vitalidad 21 %
  • Espíritu 55 %

Sinergias: le rinden más que al resto

  • Tiro místico

    +8,6 pts Con Graves gana el 58,5 %; en todos los héroes, el 49,9 %. Lo compra el 54 %.

  • Templanza

    +8,3 pts Con Graves gana el 58,9 %; en todos los héroes, el 50,6 %. Lo compra el 27 %.

  • Tiro restaurador

    +8,2 pts Con Graves gana el 57,3 %; en todos los héroes, el 49,1 %. Lo compra el 83 %.

  • Maestría en resistencia

    +8,1 pts Con Graves gana el 58,4 %; en todos los héroes, el 50,3 %. Lo compra el 54 %.

  • Protección espiritual

    +8 pts Con Graves gana el 57,6 %; en todos los héroes, el 49,6 %. Lo compra el 19 %.

  • Pulso atormentador

    +8 pts Con Graves gana el 60,7 %; en todos los héroes, el 52,7 %. Lo compra el 18 %.

Objetos que más compran

Al principio antes del minuto 10

  1. Tiro restaurador83 %gana 57,3 %
  2. Resistencia adicional80 %gana 57,5 %
  3. Espíritu adicional74 %gana 57,4 %
  4. Tiro místico54 %gana 58,5 %
  5. Subidón arcano41 %gana 57,2 %
  6. Templanza27 %gana 58,9 %
  7. Carga extra17 %gana 55,5 %
  8. Balas mata monstruos17 %gana 55,5 %

A mitad de partida del minuto 10 al 22

  1. Espíritu mejorado74 %gana 57,7 %
  2. Balas tóxicas58 %gana 58,4 %
  3. Maestría en resistencia54 %gana 58,4 %
  4. Emblema del hechicero47 %gana 58,2 %
  5. Vulnerabilidad mística42 %gana 59,3 %
  6. Robo de vida espiritual41 %gana 57,7 %
  7. Amplificador de duración37 %gana 57,2 %
  8. Balas Tesla34 %gana 58,1 %

Para el final después del minuto 22

  1. Espíritu ilimitado46 %gana 59,1 %
  2. Duración superior42 %gana 57,6 %
  3. Exposición ascendente31 %gana 61,4 %
  4. Tiempo de recarga superior30 %gana 57,1 %
  5. Tiempo de recarga trascendente24 %gana 57,8 %
  6. Fragmento repetidor22 %gana 59,8 %
  7. Condensador20 %gana 59,1 %
  8. Resiliencia espiritual20 %gana 57,1 %

Porcentaje = parte de los jugadores de Graves que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.

Números

Base
Vida
730
Regeneración de vida
1/s
Velocidad de movimiento
7 m/s
Velocidad de esprint
+2,2 m/s
Estamina
2
Daño cuerpo a cuerpo
50 / 116 (pesado)
Arma (Pistola)
Daño por bala
3,6
Disparos por segundo
9,8
Cargador
40
Recarga
2,8 s
DPS
35,3
Caída del daño
8 a 17 m

Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,05 de daño por bala, +35 de vida, +1,1 de poder espiritual.

Historia

Leer la historia de Graves

Como hija de prestigiosos abogados defensores, Darcy Graves creció en un hogar donde cada conversación se convertía en un debate, una discusión o una negociación. Era agotador. Pero mientras sus padres solían estar demasiado ocupados reuniéndose con clientes o trabajando en casos como para pasar tiempo con ella, los muertos siempre estaban ahí para escucharla.

A Graves le gustaba pasar tiempo en el cementerio. Era un lugar tranquilo donde podía calmar sus pensamientos y hablar de sus problemas… pero un día, esas conversaciones unilaterales empezaron a cambiar.

Todo comenzó con un susurro apenas perceptible. La voz de una mujer que parecía responder a los lamentos de Graves. Intrigada, la adolescente escuchó… y siguió las instrucciones de aquella voz hasta que dicha voz la condujo a una caja forrada de plomo, enterrada en Van Cortlandt Park. Pero mientras que la mayoría de estudiantes de secundaria entrarían en pánico al desenterrar una mano de lich cercenada, Graves no era como los demás. Liberada de su prisión, la voz del lich se hizo más fuerte… Llevaba años buscando a una alumna a quien transmitirle sus conocimientos, y Graves tenía sed de aprender.

Ahora, como una joven nigromante, Darcy no solo debe compaginar los deberes de la Academia Blackmore… sino también las exigencias de los habitantes del cementerio, cada uno con sus propios asuntos pendientes, para los que buscan su ayuda.