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Oldenait
Nurse Harrow

Vista de Lince Dificultad: Fácil Arma: Proyectil

Nurse Harrow

En el juego en español: Enfermera Harrow

Estricta · Aterradora · Salvadora

Gana
51,7 %
Aparece en
22 % de las partidas
Partidas
790.712

Habilidades

Habilidad 1

Terapia de sanguijuelas

Leech Therapy

  • Recarga 30 s
  • Duración 5 s
  • Radio 6,5 m

Lanza un frasco de sanguijuelas que se adhieren a los enemigos, infligiendo daño espiritual con el tiempo y reduciendo la duración de los efectos positivos del enemigo.

Daño por segundo
23 ✦ ×0,19
Drenaje de efectos positivos por segundo
0,65 s
Regeneración de vida por sanguijuela
+0,6
Cadencia de tiro por sanguijuela
+5 %
Máximo de acumulaciones por sanguijuela
10
Alcance de las sanguijuelas
8 m
  1. 1 APLas sanguijuelas drenan resistencia y te la restauran al recogerlas
  2. 2 AP-10 s de tiempo de recarga
    +4 de poder espiritual por sanguijuela
  3. 5 AP+1 m de radio
    +0,3 de escalado espiritual
    +8 acumulaciones máximas de sanguijuela

Habilidad 2

Vapores repugnantes

Wretched Vapors

  • Recarga 40 s
  • Duración 4 s
  • Alcance 13 m

Rompe un frasco para liberar un vapor etéreo sobre ti mismo o sobre un aliado, provocando euforia y, posteriormente, un colapso.

Euforia espectral: mientras dure, aumenta la velocidad de todas las acciones y, temporalmente, anula todo el daño recibido, creando espectros alrededor del objetivo.

Colapso espectral: cuando los efectos de los vapores desaparecen, todas las acciones se ralentizan y los espectros restantes infligen el daño acumulado, además de un daño adicional.

La curación recibida prioriza la eliminación de los espectros, impidiendo así que causen daño.

Velocidad del impulso
+25 % ✦ ×0,06
Duración
4 s
Daño adicional recibido
+30 %
Duración del aturdimiento
4 s
Desaceleración de la explosión
20 %
  1. 1 AP-15 s de tiempo de recarga
    +7 m de alcance de lanzamiento
  2. 2 AP+1 s de duración
    +20 % de eficacia de la curación
  3. 5 AP+15 % de velocidad durante el impulso
    Disipa los efectos negativos que no provengan de habilidades definitivas

Habilidad 3

Agujas curativas

Healing Needles

Carga tu arma con un cargador completo de jeringas que curación a los aliados. Infligir daño recupera cargas, y cada sanguijuela que hayas recolectado las restaura lentamente.

Al recargar, se consume una carga para obtener un cargador nuevo.

Las jeringas no utilizadas se reembolsan como una carga parcial. Relanza la habilidad para guardarlas.

Curación por disparo
25 ✦ ×0,2
Bonificación de curación por disparo a la cabeza
+15 %
Carga por sanguijuela
0,15 %/s
  1. 1 AP+1 de carga máx.
  2. 2 AP+20 de curación por disparo
    Los disparos restauran 0,6 de resistencia
  3. 5 AP+0,4 de escalado espiritual
    Cada aguja que impacta extiende la duración de los efectos positivos (que no provengan de habilidades definitivas) en un 6 %, hasta alcanzar la duración máxima

Definitiva · tecla 4

Horror al acecho

Lurking Terrors

  • Recarga 200 s
  • Alcance 35 m
  • Canalización 7 s

Abre tu bolsa y revela los horrores que hay adentro, infligiendo daño espiritual con el tiempo a los enemigos que tienes delante. Los enemigos que te estén mirando se aterrorizan cada vez más y no pueden usar resistencia ni habilidades de movimiento. Cuando un enemigo queda completamente aterrorizado, huye lejos de ti.

Cada sanguijuela recogida aumenta la duración en la cual huyen aterrorizados.
Los enemigos que te den la espalda reciben el 50 % del daño, a menos que estén huyendo aterrorizados.

Daño por segundo
60 ✦ ×0,3
Duración del efecto negativo
2,2 s
Tiempo para provocar miedo
1,3
Dur. de la huida del miedo ante una sanguijuela
+0,1 s
Velocidad de movimiento
30 %
Cadencia de tiro
30 %
  1. 1 AP−50 s de recarga
  2. 2 AP-20 % de velocidad de movimiento y cadencia de tiro
    +30 de daño por segundo
  3. 5 AP+3 s de canalización
    +0,5 de escalado espiritual
    Inmune al daño mientras canaliza

✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.

Árbol de mejoras

El orden en que gastan los puntos los que juegan Nurse Harrow, sacado de 402.050 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).

Desbloqueá en este orden Terapia de sanguijuelas Agujas curativas Vapores repugnantes Horror al acecho

Maxeá primero Horror al acecho (lo hace el 35 % de los jugadores)

Orden de puntos de habilidad más jugado de Nurse Harrow
Habilidad12345678910111213141516
Terapia de sanguijuelas D 1 2 3
Vapores repugnantes D 1 2 3
Agujas curativas D 1 2 3
Horror al acecho D 1 2 3
Minuto0,21,11,83,54,65,76,68,79,6101217223033

Qué habilidad maxean primero

  • Horror al acecho35 %gana 52,3 %
  • Terapia de sanguijuelas34 %gana 52,6 %
  • Agujas curativas30 %gana 51,1 %
  • Vapores repugnantes1 %gana 47,5 %

Objetos y sinergias

Qué compran los que juegan Nurse Harrow y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.

En qué gastan las almas

  • Arma 26 %
  • Vitalidad 27 %
  • Espíritu 47 %

Sinergias: le rinden más que al resto

  • Impulso cinético

    +3,8 pts Con Nurse Harrow gana el 52,0 %; en todos los héroes, el 48,2 %. Lo compra el 51 %.

  • Coleccionista de trofeos

    +2,6 pts Con Nurse Harrow gana el 53,6 %; en todos los héroes, el 51,0 %. Lo compra el 25 %.

  • Resistencia adicional

    +2,4 pts Con Nurse Harrow gana el 52,0 %; en todos los héroes, el 49,6 %. Lo compra el 48 %.

  • Compresión de recarga

    +2,3 pts Con Nurse Harrow gana el 53,3 %; en todos los héroes, el 51,0 %. Lo compra el 42 %.

  • Expansión mística

    +2 pts Con Nurse Harrow gana el 52,9 %; en todos los héroes, el 50,9 %. Lo compra el 49 %.

  • Tiros rápidos

    +2 pts Con Nurse Harrow gana el 51,8 %; en todos los héroes, el 49,8 %. Lo compra el 33 %.

Objetos que más compran

Al principio antes del minuto 10

  1. Cargador titánico91 %gana 51,8 %
  2. Regeneración adicional90 %gana 51,7 %
  3. Cartucho extendido74 %gana 51,8 %
  4. Espíritu adicional73 %gana 52,0 %
  5. Resistencia adicional48 %gana 52,0 %
  6. Tiros rápidos33 %gana 51,8 %

A mitad de partida del minuto 10 al 22

  1. Potenciador de curación95 %gana 51,8 %
  2. Espíritu mejorado62 %gana 51,9 %
  3. Amplificador de duración51 %gana 53,2 %
  4. Impulso cinético51 %gana 52,0 %
  5. Subidón arcano50 %gana 52,3 %
  6. Expansión mística49 %gana 52,9 %
  7. Artillería veloz43 %gana 51,7 %
  8. Compresión de recarga42 %gana 53,3 %

Para el final después del minuto 22

  1. Duración superior57 %gana 53,5 %
  2. Tiempo de recarga superior55 %gana 53,4 %
  3. Ritmo curativo54 %gana 54,3 %
  4. Rebote48 %gana 56,4 %
  5. Expansión superior42 %gana 53,3 %
  6. Espíritu ilimitado37 %gana 54,4 %
  7. Balas tóxicas23 %gana 51,0 %
  8. Recarga rápida22 %gana 52,7 %

Porcentaje = parte de los jugadores de Nurse Harrow que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.

Números

Base
Vida
730
Regeneración de vida
0/s
Velocidad de movimiento
6,8 m/s
Velocidad de esprint
+2,5 m/s
Estamina
3
Daño cuerpo a cuerpo
50 / 116 (pesado)
Arma (Proyectil)
Daño por bala
14,86
Disparos por segundo
2,63
Cargador
11
Recarga
1,9 s
DPS
39,1
Caída del daño
2 a 58 m

Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,37 de daño por bala, +32 de vida, +1,1 de poder espiritual.

Historia

Leer la historia de Nurse Harrow

Toda una eminencia en la Sala de Posesiones de Marble Hill, la Enfermera Harrow ha consagrado su vida a combatir los horrores de las posesiones sobrenaturales. Su peculiar combinación de entrega, mano dura y pragmatismo despiadado le ha valido la fama de santa entre algunos de sus pacientes y de tirana sin corazón entre otros. Y lo más probable es que ninguno se equivoque.

Porque, si bien cualquiera en su sano juicio se preguntaría cómo y por qué Harrow conserva el dolor de sus pacientes en su maletín médico, nadie se atreve a cuestionar la eficacia de sus tratamientos… por crueles que sean.