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Oldenait
Rem

Místico Dificultad: Difícil

Rem

Útil · Diminuto · zZzzZ

Gana
46,0 %
Aparece en
35 % de las partidas
Partidas
1.262.803

Habilidades

Habilidad 1

Guerra de almohadas

Pillow Toss

  • Recarga 25 s
  • Alcance 40 m
  • Radio 5 m

Lanza tu almohada infligiendo daño espiritual y un tiro hacia atrás intenso.

Los golpes acertados reducen el tiempo de recarga de tus otras habilidades.

Daño
75 ✦ ×1,6
Vel. de mov. decreciente
36 %
Duración
0,4
Duración del efecto negativo
3 s
Recarga al acertar la almohada
5
  1. 1 AP−7 s de recarga
  2. 2 AP+2 de radio y aplica -35 % de cadencia de tiro
  3. 5 AP+100 de daño y + 1 de carga

Habilidad 2

Hombro amigo

Tag Along

  • Recarga 40 s
  • Duración 5,5 s
  • Alcance 23 m

Salta sobre un aliado y échate una siesta junto a él. Tanto tú como el aliado reciben una ráfaga de curación según la vida que les falte, seguida de regeneración persistente.

Salta entre aliados con Habilidad 2 para aplicar la curación, una vez por aliado.

La habilidad se interrumpe si te aturde una habilidad definitiva. Puedes usar objetos y todos los lanzamientos que utilices en ti, se dirigen a tu aliado.

Curación según vida faltante
15 % ✦ ×0,03
Vida restaurada
42 /s ✦ ×0,4
Duración de regeneración
2 s
  1. 1 AP−8 s de recarga
  2. 2 APAumenta un 35 % el alcance, la duración y la eficacia de las barreras protectoras de los objetos al dormir
  3. 5 AP+15 % de poder espiritual, +35 de poder espiritual al dormir y durante 10 s después de dormir, y mejora el escalado espiritual

Habilidad 3

Pequeños ayudantes

Lil Helpers

  • Alcance 45 m

Lanza una señal a uno de tus ayudantes para que recoja cajas, utilice máquinas de Sacrificio del pecador o vaya a ayudar a los aliados y a los soldados.

Seguir a un héroe: Otorga una breve ráfaga de resistencia espiritual y velocidad de movimiento que se desvanece con el tiempo.

Seguir a un soldado: Otorga curación, daño y resistencia, y permite usar Hombro amigo. Cuando no hay ningún héroe cerca, las almas que se obtienen por eliminar a soldados se reparten entre el equipo.

Se puede lanzar durante Hombro amigo. Los ayudantes tomarán una siesta por 15,1 s tras seguir a alguien.

Resistencia espiritual
12
Vel. de movimiento
+3 m/s
Duración
8 s
Daño y resistencias
30
Curación de soldados
8 /s ✦ ×0,14
Duración
50
  1. 1 AP+1 ayudante y +1,5 m/s de velocidad de movimiento
  2. 2 AP+1 ayudante y +15 % de daño y resistencia con soldados
  3. 5 AP+1 ayudante y +15 % de resistencia espiritual

Definitiva · tecla 4

Hora de la siesta

Naptime

  • Recarga 200 s
  • Alcance 24 m
  • Radio 19 m
  • Canalización 1,9 s

Lanza tu mirada hacia delante, atravesando paredes y suelo. Los enemigos a los que alcanza la mirada quedan ralentizados, su distancia de impulso se reduce y no pueden usar habilidades de movimiento.

Cuando finaliza la canalización, se quedan dormidos y despiertan con un punzante dolor de cabeza que les inflige una gran cantidad de daño espiritual.

Daño al despertar
120 ✦ ×1,6
Umbral de daño al dormir
100
Ralentización de impulso/mov.
20 %
Radio
19 m
Duración del sueño
4 s
Tiempo mínimo de sueño
0,5
Resistencia al daño al canalizar
30
  1. 1 AP-1 de resistencia al despertar y sin regeneración de resistencia mientras duerme
  2. 2 AP+3 m de radio y +0,75 s de duración del sueño
  3. 5 AP-55 s de tiempo de recarga, y reduce el daño y te vuelves imparable al canalizar

✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.

Árbol de mejoras

El orden en que gastan los puntos los que juegan Rem, sacado de 482.182 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).

Desbloqueá en este orden Guerra de almohadas Hombro amigo Pequeños ayudantes Hora de la siesta

Maxeá primero Guerra de almohadas (lo hace el 47 % de los jugadores)

Orden de puntos de habilidad más jugado de Rem
Habilidad12345678910111213141516
Guerra de almohadas D 1 2 3
Hombro amigo D 1 2 3
Pequeños ayudantes D 1 2 3
Hora de la siesta D 1 2 3

Qué habilidad maxean primero

  • Guerra de almohadas47 %gana 46,9 %
  • Hombro amigo26 %gana 45,3 %
  • Pequeños ayudantes23 %gana 46,5 %
  • Hora de la siesta4 %gana 44,2 %

Objetos y sinergias

Qué compran los que juegan Rem y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.

En qué gastan las almas

  • Arma 2 %
  • Vitalidad 32 %
  • Espíritu 66 %

Objetos que más compran

Al principio antes del minuto 10

  1. Carga extra86 %gana 46,3 %
  2. Espíritu adicional70 %gana 46,7 %
  3. Templanza46 %gana 46,2 %
  4. Explosión mística45 %gana 46,7 %
  5. Botas de velocidad33 %gana 46,6 %
  6. Balas de alta velocidad28 %gana 45,0 %
  7. Balas perforadoras23 %gana 45,3 %

A mitad de partida del minuto 10 al 22

  1. Espíritu mejorado72 %gana 46,4 %
  2. Recarga rápida68 %gana 47,1 %
  3. Potenciador de curación66 %gana 46,3 %
  4. Expansión mística57 %gana 46,9 %
  5. Guardián centinela53 %gana 46,1 %
  6. Compresión de recarga51 %gana 46,5 %
  7. Coleccionista de trofeos44 %gana 47,3 %
  8. Rompetanques43 %gana 47,9 %

Para el final después del minuto 22

  1. Tiempo de recarga superior52 %gana 47,7 %
  2. Espíritu ilimitado44 %gana 51,3 %
  3. Expansión superior41 %gana 48,7 %
  4. Ritmo curativo37 %gana 52,3 %
  5. Duración superior35 %gana 49,2 %
  6. Tiempo de recarga trascendente34 %gana 49,9 %
  7. Barrera divina28 %gana 50,8 %
  8. Amplificador de duración26 %gana 47,7 %

Porcentaje = parte de los jugadores de Rem que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.

Números

Base
Vida
680
Regeneración de vida
2/s
Velocidad de movimiento
7,2 m/s
Velocidad de esprint
+4 m/s
Estamina
3
Daño cuerpo a cuerpo
58 / 116 (pesado)
Arma
Daño por bala
16
Disparos por segundo
3,85
Cargador
13
Recarga
2 s
DPS
61,5
Caída del daño
2 a 58 m

Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,34 de daño por bala, +28 de vida, +1,1 de poder espiritual.

Historia

Leer la historia de Rem

Rem, un habitante del mundo de los sueños, se encontró perdido en la ciudad que nunca duerme. Guiados por su naturaleza curiosa, Rem y sus serviciales amigos han sido vistos deambulando por los cinco distritos en busca de un camino de regreso a casa.

Así que, si te quedas dormido en un vagón del metro de la línea azul de camino a casa, quizás se trate simplemente de un encuentro con uno de los nuevos habitantes de La Manzana Maldita.